Achèvement |
En
bref, c’est l’acte de tuer quelqu’un
quand il est Vulnérable ou dans le Coma. Ici nous rappelons
que tuer un joueur le sort du jeu, donc soyez certains que vous êtes
bien obligé de le tuer. Même chose pour les PNJs,
nous ne sommes pas dans un jeu vidéo, le GN c’est
un peu plus du théâtre, même le pauvre soldat
impérial que vous venez de vaincre peut avoir un truc à dire
ou mériter votre pitié.
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Annonce |
Quand
vous utilisez un pouvoir qui affecte une autre personne ou
qui nécessite que tout le monde soit au courant, vous
devez faire une annonce. L’annonce est une phrase hors-jeu
dont la formule permet aux autres joueurs de comprendre que ce
que vous dîtes doit être pris en compte dans le
cours du jeu et/ou pour que votre cible sache ce qui lui tombe
sur le
coin de la figure. Ex. :
- Vador : Role-play En Jeu « Votre manque de foi me consterne » ?
Annonce Hors Jeu « par la Force : Etranglement »
- Officier Impérial : Role-play « Arrghhkkkk ! »
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Assommé |
Vous
tombez dans les pommes pour le temps annoncé "Assommé X
sablier", vous ne perdez pas vos PV ni vos PF, mais vous
vous réveillerez avec une grosse bosse sur la tête.
On ne peut pas réveiller quelqu'un d'assommé.
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Background |
Le
background est l’histoire de votre personnage. C’est
l’aspect théâtre. Vous n’êtes pas
qu’un costume et une somme de compétences avec une
arme en latex, vous êtes un rôle, une personne avec
ses doutes, ses craintes, ses espoirs, ses qualités et ses
défauts. Le background est aussi utile au joueur qu’à l’Orga,
car s’il nous permet de vous mettre en relation avec des éléments
du scénario pour mieux vous plonger dans le jeu et vous
mettre en relation avec les autres joueurs, c’est aussi et
surtout un moyen pour vous d’entrer dans le jeu et dans
le monde bien plus efficacement.
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Blaster |
Les
Blasters sont des armes de distance. Les règles les
concernant sont toujours en discussion pour le moment et feront
l’objet d’une rapide mise au point lors d’une
prochaine mise à jour.
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Brise-genou |
Il
s’agit d’un brise-membre
qui ne peut cibler que les jambes.
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Brise-membre |
Sur
un coup porté annoncé « brise-membre ».
Vous devez toucher pour que l’effet fonctionne. Un membre
brisé ne peut plus servir, ce n’est pas une égratignure,
votre membre est cassé, et la douleur est vraiment pénible.
Pensez à en tenir compte dans votre Role-play.
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Caste |
Les
castes expriment les multiples divisions qui existent chez
les Echanis. Une caste n’est pas juste un costume et des
pouvoirs, c’est d’abord et surtout une philosophie.
Une Eminence cherchera toujours la solution verbale alors qu’un
furtif aura tendance à ne jamais se mettre en avant
dans quoi que ce soit.
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Charge |
La
Charge s’effectue en hurlant. Pas de charges « furtives »…
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Chevalier Jedi |
Héritiers des anciens Chevaliers Jedi, les Jedi Echani
sont très idéalistes, mais souvent inexpérimentés.
La plupart sont surpris de l’hostilité latente des
populations vis à vis de leur ordre pourtant censé représenter
la Justice dans la Galaxie.
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Cho-Maï |
Trancher
un bras à un PNJ est pénible pour le personnage.
Trancher un bras à un PJ est TRES pénible pour le
joueur, même s’il existe des moyens En Jeu de pallier
très vite cet inconvénient. Quand vous utilisez cette
technique sur un joueur, soyez certains que ce n’est pas
sur un coup de tête. Il s’agit d’une punition
très sévère qui laisse une marque à vie
même si le membre peut être remplacé.
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Chute |
Vous
annoncez « Chute ». Votre cible tombe dos au
sol et lâche tout ce qu’elle a dans les mains.
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Code Sith / Jedi / Autre |
Les
Codes Sith sont des alphabets. Il est interdit pour le jeu
de transmettre ces alphabets à d’autres joueurs. Il
sera en revanche possible d’apprendre certaines compétences
entre les GN, celles-ci en faisant partie.
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Combat |
Un
seul mot « posez ! » Faîtes des gestes amples
et harmonieux dans vos combats, ne frappez pas comme des brutes,
c’est inutile et moche. Les pieds et les mains ne comptent
pas pour les dégâts, et rappelez vous qu’il
est à la fois interdit et laid d’asséner
douze coups de suite sur votre adversaire.
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Compétence |
Les
compétences sont l’expression de ce que sait
faire votre personnage ou justement de ce qu’il ne sait pas
faire. Le monde de Star Wars est très difficile pour cela
car il nécessite des règles « simulationnistes » (qui
imitent virtuellement la réalité, au contraire de
règles « réalistes » qui mettent en avant
les capacités réelles du joueur). Mais avec un concept
de départ qui est la Force, impossible de ne pas faire de
simulationnisme. Mais ça ne vous empêche pas de pouvoirs
utiliser certains de vos talents si cela n’émule pas
une compétence de jeu qui existe déjà (rien
ne vous empêche de faire à manger En Jeu, même
si vous n’avez pas la compétence « Cuisine »,
juste vos plats n’auront pas d’effets en jeu si ce
n’est celui de vous apporter plein d’amis).
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Compétences
agissants sur le comportement |
Les
pouvoirs de la Force et certaines compétences permettent
de modifier le comportement d’autrui. C’est un élément
du monde avec lequel il faut compter, soyez Fair-play si un tel
pouvoir est appliqué sur vous, comme vous aimeriez que l’on
soit Fair-play si c’est votre pouvoir que vous utilisiez
sur autrui.
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Consortium |
La
guerre des consortiums est perçue comme peuvent l’être
aujourd’hui les guerres dans certains pays pétroliers
: une guerre faite par des lobby pour des intérêts
commerciaux, mais qui impactait l’ensemble de la galaxie.
La guerre s’est terminée il y a dix ans et deux générations
s’affrontent : ceux qui l’ont connue comme vétérans,
et ceux qui étaient enfants à l’époque
et pour qui cette guerre est très abstraite.
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Coup mitraillette |
Un
coup mitraillette c’est ce que l’on appelle toucher
votre adversaire douze fois de suite en annonçant « 1-1-1-1-1-1-1-1-1
! ». Un combat doit être classe, pas ressembler à une
bagarre entre enfants de 5 ans. On porte un coup, on touche,
et on se repositionne.
De plus les coups mitraillettes font mal et ne sont pas du tout
Fair-play, ni Role-play.
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Coup spécial |
Les
coups spéciaux ne coûtent que des PF (Point
de Force) pour être utilisés. Ils ont souvent un bel
effet mais coûtent chers. Vous dépensez les PF, vous
annoncez l’effet (parfois il sera nécessaire de
toucher votre adversaire).
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Decorum |
Le
Decorum est vital pour le GN, le votre comme celui des organisateurs.
C’est par l’esthétique, par le contact visuel
qu’on entre dans le jeu ou pas. Veillez à faire disparaître
tout ce qui sort du contexte du jeu, les marques, les vêtements
trop typés (PAS de baskets). Pareil au niveau du comportement.
Evitez les digressions, restez dans votre personnage, pour votre
plaisir certes, mais aussi pour respecter le jeu des autres et
leur propre plaisir de jeu. Le monde de SW permet d’utiliser
des objets plus moderne En Jeu (lampes de poches, électricité),
mais l’aspect physique SW est bien particulier, dans la mesure
du possible, essayez de grimer votre matériel courant pour
qu’il passe bien en jeu. Le Decorum
lié aux compétences est encore plus important.
Un Stimpack doit se voir, une prothèse remplaçant
un bras doit être identifiable en tant que tel etc…
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Dégâts et parades à mains
nues |
Les
dégâts à mains nues se font en posant
une main sur son adversaire sans le déséquilibrer
ou lui faire mal. Les parades à mains nues nécessitent
le port de protection en mousse/cuir sur les avants bras, suffisant
pour vous permettre d’encaisser une épée
en mousse sans vous faire mal.
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Désarme |
Vous
annoncez « Désarme », votre cible jette
son arme à au moins deux mètre d’elle. Il ne
s’agit pas de juste lâcher son arme pour la ramasser
tout de suite. Le désarmement doit être un acte qui
porte ses fruits pour celui qui l’effectue, à savoir
laisser son adversaire démuni pendant un certain laps
de temps.
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Duel |
La
compétence duel ne parle pas de TOUS les duels épiques
qui peuvent arriver entre adversaires mortels, mais bel et bien
des duels officiels avec publique et organisés de manière
ostentatoire pour laver un affront ou autre.
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Effet de contact |
Les
règles interdisent les contacts physiques violents.
Cependant, certaines compétences ou pouvoir nécessitent
de toucher votre cible. Toucher n’est pas molester et dans
ce cas il est possible d’avoir un contact physique. Pour
les compétences servant en combat, c’est la même
chose, toucher une personne avec la main, ne veut pas dire lui
mettre une grosse baffe. Lorsque l’on voit quelqu’un
capable de parer des armes avec les bras, il est évident
que vous devez adapter vos coups et frapper encore moins fort que
d’habitude. Le contact physique gratuit et agressif est interdit.
Le contact physique mesuré et encadré par les règles
de jeu est autorisé.
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Elève |
Un
Elève est un Echani en formation qui n’a pas
encore intégré définitivement sa Caste et
doit continuer à faire ses preuves.
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Enchaînement |
Les
coups d’un enchaînement ne font pas de dégât
avant la fin de celui-ci. Si vous annoncez un dégât
sur un coup, c’est que votre coup ne peut prétendre
faire partie d’un enchaînement.
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Esquive |
Vous
annoncez « Esquive » et vous ignorez le dernier
coup chiffré reçu. On ne peut pas esquiver un blaster
ou un pouvoir de la Force ou un autre effet à distance.
L’Esquive ne fonctionne qu’en combat rapproché.
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Extraction des ressources |
Les
Ressources de Gaz, Minéral et Organique seront extractibles
sur certains sites du GN. La localisation de ces sites aura un
intérêt En Jeu, aussi soyez Fair-play sur vos périodes
d’extractions.
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Fair-Play |
Nous
partons du principe que les joueurs sont tous des gens responsables
et respectueux. Nous n’aurons pas des espions partout pour
surveiller que vous ne trichez pas. Nous partons donc du principe
que personne ne triche, et que tout le monde applique les règles
de façon fair-play, dans le but de se faire plaisir. De
fait nous n’avons pas de système de contrôle
de vos PV ou PF ou du nombre d’utilisation de vos compétences.
Les abus se constatent toujours très vite de toute façon.
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La Force |
La
théorie des midichloriens est celle retenue pour le
GN EXODUS. Ce qui n’enlève rien à la démarche
mystique de la Force. Ceci pour que tout le monde soit sur le même
principe de base : Les midichloriens sont des créatures
microscopiques qui permettent aux êtres vivants de ressentir
la Force qui est présente dans tout l’Univers.
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Forme de combat |
Les
Formes de Combat ne s’utilisent qu’au Sabre Laser,
c’est à la fois une façon de se battre et une
philosophie qui complète celle de votre Caste et vous donne
votre particularité.
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Fourraillage (ou stab) |
Le
Fourraillage (surprendre sa victime de dos) n’est pas
faisable au sabre laser. Dans le cas où vous auriez un sabre
laser, vous pouvez gratuitement avoir une dague pour effectuer
votre fouraillage. Cette dague ne pourra servir qu’au Fouraillage
et sera détruite si vous voulez parer avec. Elle fera un
dégât de 1 non modifiable si vous voulez vous
en servir pour vous battre.
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Hutt |
Les
Hutts sont une race d’énormes limaces vaguement
humanoïde, mais ce sont surtout des mafias organisées
autour de Clans. Jabba était l’un des plus célèbres.
Les Hutts ne se déplacent que très rarement de leurs
palais, mais leurs agents sont très nombreux et leurs influences
dépassent largement les limites des mondes officiellement
sous leurs contrôles.
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Inconscience |
Vous
annoncez « Inconscience ». La cible tombe de
suite dans l’Etat Inconscient, elle perd tous ses PV
(Point de Vie) et tombera dans le coma si personne ne la soigne
dans
les 3 sabliers qui suivent.
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Intuition |
Annoncez « Intuition » au moment du Fourraillage
pour bien signifier à celui qui le commet que ça
n’a pas marché. Techniquement vous avez pressentit
son stab.
|
Ionisé
/ Ionisation |
Tout ce qui est électrique ou électronique (blasters,
matériels divers, sabre laser etc…), cessera de
fonctionner pendant 1 sablier.
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Jedi Noir |
Le
terme « Jedi Noir », désignait auparavant
des Jedi déchus ou des serviteurs du côté obscur
n’étant pas liés aux Sith. Aujourd’hui
c’est un ordre Echani qui vénère le pouvoir
et la puissance et qui est strictement hiérarchisé.
|
Jeesaraï |
Les
Jeesaraï sont les plus avancés sur la voix de
la Force Unifiée, ils sont plus concernés par la
survie de l’Ordre Echani que par le reste de l’univers,
parce que leur quête est une quête intérieure.
|
Mentor |
Un
Mentor est un Echani qui enseigne à un Elève
les voix de son Alignement de la Force. Son élève
l’appelle « Maître », dans le sens Enseignant.
Les Mentors sont expérimentés et plus posés
et entretiennent toujours une relation privilégiée
avec leur Elève.
|
Métier |
Le
métier est ce que vous faisiez avant de devenir un
Echani. Bien que cela ait marqué votre vie, vous n’êtes
pas du tout obligé de continuer à agir comme l’exigeait
votre ancien métier. Vous pouvez être un Pirate
repentit ou un Medic devenu fou.
|
Modelage |
La
compétence modelage crée des objets ayant réellement
un aspect organique.
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Négociation
et Commerce |
Le
GN SW Exodus n’a pas de réel système de
commerce. Le commerce, le troc, l’argent et les échanges
sont laissés aux soins des joueurs ayant des compétences
particulières. Les intervenants extérieurs aux joueurs
seront très rares.
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Noblesse |
La
noblesse est relative à votre planète d’origine.
Par défaut les gens respectent les nobles, même lorsqu’on
ne sait rien du monde d’où ils viennent. Il existe
différents types de noblesse, des empires, des royaumes
parlementaires, des noblesses d’apparat ou de guerre. Selon
votre monde d’origine vous pourrez choisir certains de ces
archétypes. Vous vous devrez aussi d’avoir, au moins
officiellement, une attitude exemplaire, car vous portez sur les épaules
votre noblesse.
|
Parade |
Les
coups qui touchent les mains, et les pieds ne comptent pas.
Si votre lame glisse le long de celle
de votre adversaire et que
vous le touchez au terme de ce mouvement, votre coup sera compté SI
L’Arme de votre adversaire ne possède pas de GARDE.
Ce qui est le cas des sabres-laser. Les coups ne sont simplement
pas comptés, il n’y a pas d’annonce « Parade ».
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Paralysie |
La
paralysie est l’incapacité de pouvoir utiliser
ses muscles pour se mouvoir. Un paralysé ne bouge plus,
mais il voit et il entend, il est conscient. Un coup reçu
fait cesser la paralysie mais laisse la cible faible pendant
les 10 secondes qui suivent (impossible de courir ou de porter
une
arme).
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Point de Force |
Les
Points de Force symbolisent votre niveau de symbiose avec la
Force, mais c’est un compteur Hors Jeu. On ne parle pas
de son nombre de points de Force dans son Role-play. Pas de « Maître,
il me reste seulement 2 Points de Force », mais plutôt « Maître,
je suis épuisé ».
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Point de Vie |
Les
Points de Vie symbolisent votre état de santé global.
C’est un compteur hors jeu. N’utiliser pas de chiffre
pour signaler en Role-play votre état de santé. Pas
de « Quel combat, je n’ai plus que trois points de
vie », mais plutôt « Quel combat, j’ai
pris de très sales coups »
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Poisons & Drogues |
Les
poisons sont ingestifs ou non. Pour tout ce qui est ingestif,
le poison doit être réellement versé en jeu
dans la nourriture ou la boisson de la cible. N’utilisez
que de l’eau colorée au colorant alimentaire ou des
boissons comestibles. Ceci est une évidence que nous préférons
cependant rappeler. L’empoisonneur prévient ensuite
un PNJ ou un Orga pour informer la cible. L’idéal
est de prévenir le PNJ ou l’Orga un peu avant d’effectuer
l’empoisonnement. Pareil pour les drogues.
|
Possession |
La
possession rend le possédé cyclothymique, voir
schizophrène. Il arrive parfois que l’esprit possesseur
gagne assez de puissance pour se matérialiser à l’extérieur
du possédé. De fait dans la majeure partie du temps,
la possession est laissé au Role-play du joueur, avec
les indications que les Orgas lui donneront.
|
Pouvoir de la Force |
L’immense majorité des pouvoirs de la Force nécessitent
une annonce Hors Jeu pour pouvoir prévenir la ou les cibles.
Les pouvoirs de la Force, même sans annonce, nécessitent
une gestuelle, même courte, qu’elle soit imposée
par les règles ou laissée à votre convenance.
La Force est un concept abstrait et parfois peu visuel, c’est à vous
qu’il convient de lui donner vie par votre jeu.
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Prothèses
et Armure Vivante |
Ces
deux éléments doivent absolument être
visuels, que l’on voit la différence avant/après
pour une prothèse, et que l’on sente le poids de votre
gêne pour « Armure Vivante ». L’opportunité de
jeu est très intéressante, et votre costume doit être à la
hauteur. Pensez à Dark Vador, impressionnant mais rigide,
puissant mais incapable de souplesse. Pensez au Général
Grievous, maladif, un vague reste organique dans un corps de métal.
|
Rangement |
Lorsque
le GN est terminé la phase de rangement est celle
où organisateurs, joueurs et pnjs rangent tout le matériel
dans la joie et la bonne humeur afin que tous puissent repartir
au plus vite.
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Recul
/ Répulsion |
Vous
annoncez « Recul » ou « Répulsion ».
La victime recule du nombre de mètres spécifié dans
la compétence. Elle est projetée, avec les mêmes
effets qu’une Chute (dos au sol, lâche les objets
tenus).
|
Ressources |
Les
ressources, Organiques, Gaz et Minéral, sont la base
d’un grand nombre de fabrication. Sur chaque site il existe
des endroits où vous pourrez collecter ces ressources selon
les modalités décrites dans les règles. Ces
ressources seront symbolisés en jeu et une fois extraite
vous pourrez les échangez entre joueurs pour arriver à des
combinaisons utiles. Les Ressources peuvent être rares, aussi
ne les gâcher pas.
|
Simuler la mort |
N’importe qui peut faire semblant d’être inconscient
ou faire le mort. Les médecins et la plupart des androïdes
peuvent cependant facilement savoir si une personne simule ou non.
Les soldats Impériaux tire souvent dans les corps inanimés…Au
cas où…
|
Sith |
L’Ordre des Sith semble avoir disparu avec la mort du dernier
clone de Palpatine. Le savoir des Sith ne pouvant passer que d’un
Maître Sith à son élève, la chaîne
aurait été interrompue à ce moment là.
|
Soins divers |
Quelle
que soit la méthode, un soin est un acte important.
Il ne s’agit pas de retrouver votre motricité complète
comme un personnage de jeu vidéo. Vous avez mal, le médecin
ou le soigneur prend du temps pour vous guérir et pendant
ce temps, vous parlez, vous souffrez, vous guérissez. C’est
un moment qui doit être aussi Role-play que le reste du jeu,
c’est même un moment privilégié pour
le Role-play. Pensez-y.
|
Soleil Noir |
Le
Soleil Noir est une pègre spatiale qui a connu des
très hauts et des très bas. Aujourd’hui le
Soleil Noir se veut être officiel et légal, surveillant
notamment tout ce qui concerne la contrebande. Leurs méthodes
en revanche, n’ont pas changées.
|
Spasmes |
L’effet « spasmes » se traduit par l’incapacité de
faire autre chose que se tordre de douleur au sol. Vous n’êtes
pas obligé de faire l’épileptique, mais juste
de vous souvenir qu’à part vous tordre de douleur
vous ne pouvez rien faire d’autre.
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Statut |
Le
statut chiffré est une indication Hors Jeu de la réputation
de chacun. C’est à la fois une hiérarchie de
respect et aussi un degré de confiance qu’il est possible à accorder à une
personne. Le statut est interne à l’Ordre Echani.
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Stimpak |
Stimpack
ou Medpack : De petits appareils qui injectent des substances
capables de guérir rapidement
certains types de blessures.
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Style de combat |
Les
Styles ne sont adaptés qu’à l’arme à laquelle
ils sont liés et sont tout autant une philosophie qu’un
art du combat.
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Swoopbike |
Une
moto fonctionnant sur répulseurs. Beaucoup plus rapide
qu’un Jet-bike, mais beaucoup moins maniable.
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Touche simultanée |
Si
deux adversaires se touchent en même temps, les deux
coups sont comptés. Dans le cas d’un enchaînement,
celui-ci est brisé.
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Vibro-lame |
Ce
sont des armes de mêlée en métal classique,
sur lesquelles ont été rajoutés des modules
de vibration. L’aspect de ces épées peut être
classique, sobre sans oublier de rajouter ce qui peut ressembler à un
boîtier pour le module vibrant. Les armes trop med/fan ou
trop typées comme une rapière ou un cimeterre ne
seront pas acceptées. Les katanas très sobres peuvent
faire l’affaire. Si vous voulez vous fabriquer une vibro-lame
dans le style de Star Wars, vous pouvez regarder les photos du
jeu « Knight of the Old Republic ».
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Yuzhaan Vong |
Les
Yuzhaan Vong ont laissé une marque indélébile
sur la Galaxie, la guerre qu’ils ont provoqué à causé plus
de cinq milliards de morts, a détruit des planètes
et ruinés l’écosystème d’autres
(dont Coruscant changé en Jungle !). Leur présence
a été vécue comme Hiroshima pour le Japon,
ce qui explique que peu de gens aujourd’hui ont de bons
sentiments concernant tout ce qui touche aux Vongs.
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